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Romain Wanecque
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Message  Eklosion Lun 30 Avr - 11:13

Salutation à vous chers étudiants de Gamagora !

Histoire de ne pas passer pour un rustre, une petite présentation s'impose. Moi c'est Eklosion. Enfin c'est mon pseudo d'artiste en tout cas. Et accessoirement passionné de jeu vidéo. Plus qu'il n'en faut. (notez le ton très solennel de ma présentation).

Voilà, cela fait déjà un moment que je connais Gamagora et que je suis son actu (projets étudiants etc) et c'est une formation qui m’intéresse depuis fort longtemps. À vrai dire j'avais même envisagé de tenter de m'y inscrire pour la promo 2011-2012, malheureusement ça n'a pas pu se faire à cause de mon stage de fin d'étude... Donc me revoilà, plus motivé que jamais pour enfin tenter ma chance !

L'an dernier j'étais rentré en contact avec un ancien élève de la promo 08/09 (Tristan Ranganayaguy, peut être que ça parlera à l'un d'entre vous) qui avait eu la gentillesse de répondre à quelques unes de mes interrogation. Mais de nouvelles sont survenues entre temps et je pense que depuis l'époque où il y était, la formation a dû subir quelques changements.

Donc tout d'abord, je me pose quelques questions concernant l'admission à Gamagora. J'ai ouï dire que le critère de sélection était principalement basé sur le book. Mais quels sont les points clé demandés pour celui-ci et surtout le niveau exigé? J'ai réalisé de mon côté une maquette d'un book pour Gamagora (en suivant les consignes précises du dossier .pdf) consultable à l'adresse suivante : http://eklosion.net/gamagora/book.png (image de 6mo, plutôt lourd à charger)

La limitation de page qui est exigée n'aidant pas il m'a été difficile d'en mettre plus, néanmoins peut-on inclure des vidéos avec notre book? (dans un format numérique) Et surtout est-ce que c'est pris en compte? Je réalise pas mal de documentaire mélangeant de la 3d et le motion design, ce qui est assez éloigné du cœur de la formation (même si ces vidéos traitent de jeu vidéo) https://www.youtube.com/watch?v=qHcAuMKdIyg
C'est l'une de mes craintes à vrai dire, j'ai peur de trop en mettre et que ça fasse surenchère. Et vu la durée de mes vidéos je ne sais pas si ils auront la patience de les regarder. Surprised

ça c'était pour la partie admission, le reste va porter sur les cours à proprement parler. Je sors d'une école d'animation 3d et donc avec tous les bons et "mauvais côtés" inhérents à ce genre de formation où j'ai été amené à réaliser un court métrage 3d consultable à l'adresse suivante : http://vimeo.com/26071214.

Les bons points c'est que ça m'a formé aux principaux logiciels infographiques, les "mauvais" c'est que école de cinéma oblige, je n'ai pas été formé dans l'optique de travailler dans le monde du jeu vidéo. La philosophie étant différente entre ces deux médias (malgré de nombreux points communs), je ne suis pas accoutumé aux moteurs tels que UDK, Unity, Cry Engine etc et aux pipelines de production type "JV". Bien que je sache modéliser en low poly, je ne me sens pas encore prêt à aborder le monde professionnel et j'ai un besoin de parfaire mes connaissances dans le jeu vidéo qui est une école bien plus rigoureuse. Puis créer une démo technique d'un JV c'est quand même mortel quoi Very Happy! Ne serait-ce que pour se lancer dans le milieu. (c'est d'ailleurs le milieu qui m’intéresse le plus dans ce domaine)

Et donc pour aller dans le vif du sujet mes interrogations sont sur le programme et donc les cours. Comment vous procédez à gamagora et quels sont les principaux logiciels utilisés? Il y a t'il des TD régulièrement? Des travaux personnel à rendre? Beaucoup d'heures de cours?

J'ai cru comprendre que sur les six 1ers mois vous êtes focalisés principalement sur l'apprentissage sofware mais j'imagine que cela se fait sous la forme de TD? J'aimerai savoir si ces TD en question sont nombreux, ça pourrait être ainsi l'occasion de faire son book "temps réel" en profitant de ceux-ci.

Pour ce qui est des horaires, les plannings sont surchargés ou c'est relativement souple? Quel est le ratio cours par semaine a peu près? En parallèle des cours on a droit à des heures de prod en équipe ou c'est des heures libres de taff individuel?
J'ai vu qu'il y avait aussi des cours théoriques aussi comme l'anglais par exemple. Est-ce qu'ils sont nombreux ou plutôt minoritaires?

Et pour finir ma série de question (je sais j'abuse vraiment...) pour ce qui est des travaux en groupe pour la réalisation d'une démo de jeu, ça se passe comment concrètement? La durée de la réalisation est de 3 mois d'après ce que j'ai compris. A t'on un suivi/gestion de production par des profs tout au long de ces 3 mois? Comment se passe la répartition des tâches? Il y a t'il des heures imposées pour venir travailler en équipe en cours durant la gestation du projet?

Fiou désolé pour cet enchaînement successif de question, mais je suis assez pointilleux sur ces points précis. Voilà j’espère ne pas trop vous avoir gonflé avec mon pavé textuel indigeste...j'en ai d'autres mais je préfère commencer par celles-ci ! Very Happy

Amicalement,
Eklosion.
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Message  Romain Wanecque Lun 30 Avr - 12:37

Tout d'abord bienvenue à toi. Je vais tenter de répondre à tes questions.

Eklosion a écrit:Mais quels sont les points clé demandés pour celui-ci et surtout le niveau exigé? J'ai réalisé de mon côté une maquette d'un book pour Gamagora (en suivant les consignes précises du dossier .pdf) consultable à l'adresse suivante : http://eklosion.net/gamagora/book.png (image de 6mo, plutôt lourd à charger)

Avec un book tel que le tien, je pense qu'il n'y aura aucun soucis à l'admission, honnêtement. Tu as largement le niveau et tes compétences "externes" seront un gros plus.

Eklosion a écrit:La limitation de page qui est exigée n'aidant pas il m'a été difficile d'en mettre plus, néanmoins peut-on inclure des vidéos avec notre book? (dans un format numérique) Et surtout est-ce que c'est pris en compte?
[...]
C'est l'une de mes craintes à vrai dire, j'ai peur de trop en mettre et que ça fasse surenchère. Et vu la durée de mes vidéos je ne sais pas si ils auront la patience de les regarder. Surprised

Respecter les conventions, c'est dur, on le sait tous. Néanmoins je pense que rien ne t'empêche de glisser une video (showreel) ou dans le mail de demande d'admission. Si tu glisses un lien dans ton book directement, soit certains qu'ils n'iront pas le voir.

Eklosion a écrit:Et donc pour aller dans le vif du sujet mes interrogations sont sur le programme et donc les cours. Comment vous procédez à gamagora et quels sont les principaux logiciels utilisés? Il y a t'il des TD régulièrement? Des travaux personnel à rendre?

Cette année, c'était surtout Maya. Les TD se font souvent oui, après c'est beaucoup de travail personnel surtout. Nous avons rendu quelques travaux soi-disant "noté", mais toujours pas de nouvelles à l'heure où je te parle. Nous gardons donc certains travaux dans nos books si ceux-ci sont pertinents. Travaille surtout pour toi, pas pour l'école.

Eklosion a écrit:J'ai cru comprendre que sur les six 1ers mois vous êtes focalisés principalement sur l'apprentissage sofware mais j'imagine que cela se fait sous la forme de TD? J'aimerai savoir si ces TD en question sont nombreux, ça pourrait être ainsi l'occasion de faire son book "temps réel" en profitant de ceux-ci.

Les six premiers mois sont en effet consacrés à l'apprentissage d'un ou plusieurs soft, pour nous permettre de nous familiariser avec les techniques et le milieu. Comme répondu plus haut, ce seront des TD proposés par les profs. Pour le nombre de TDs, tout dépend de la grosseur de ce que l'intervenant donne. Ca peut très bien durer 1 semaine, comme 2 jours. Et toujours en citant plus haut, oui tu peux utiliser tout ça pour compléter ton book "JV".

Eklosion a écrit:Pour ce qui est des horaires, les plannings sont surchargés ou c'est relativement souple? Quel est le ratio cours par semaine a peu près? En parallèle des cours on a droit à des heures de prod en équipe ou c'est des heures libres de taff individuel?
J'ai vu qu'il y avait aussi des cours théoriques aussi comme l'anglais par exemple. Est-ce qu'ils sont nombreux ou plutôt minoritaires?

Au niveau des heures, c'est tout c'qu'il y a de plus correct. De 9h le matin jusqu'à 18h le soir (voire 19h si tu veux rester, heure de fermeture de la caserne). Le vendredi est le jour des cours commun aux 3 formations, c'est plutôt sympa bien que général. Et tu sortiras vers 16h-17h grand maximum.

En général la semaine est complète. Pas de trous rien, et même si il y en a, nous avons tendance à rester travailler quand même. Pour ce qui est des "heures de prod en équipe", le mois de Novembre est réservé à ça. Dans le sens où cette période est réservée à la création d'un jeu "flash" (à la base), afin que tout le monde touche à la 2D, puis en fin d'année (pendant les 3 mois), à la 3D.

L'année est donc découpée comme ceci : Cours - Projet d'un mois - Cours - Projet de 3 mois - Stage.

Pour finir sur les heures d'anglais, nous avons eu ça le vendredi, donc en cours commun. Et nous avons seulement eu 2 cours. Si tu as déjà un bon niveau, c'est un gros plus.

Un seul truc à retenir en somme : Travail pour toi, même pendant les heures creuses.

Eklosion a écrit:Et pour finir ma série de question (je sais j'abuse vraiment...) pour ce qui est des travaux en groupe pour la réalisation d'une démo de jeu, ça se passe comment concrètement? La durée de la réalisation est de 3 mois d'après ce que j'ai compris. A t'on un suivi/gestion de production par des profs tout au long de ces 3 mois? Comment se passe la répartition des tâches? Il y a t'il des heures imposées pour venir travailler en équipe en cours durant la gestation du projet?

Nous sommes en plein dedans actuellement. L'équipe est repartie en plusieurs pôles, graphistes, prog, level game designer (chef de projet étant inclus dedans). Nous avons en effet un suivi d'intervenants qui nous aident de temps à autres (que se soit sur les pôles, ou sur les tensions qu'il peut y avoir dans les groupes, ou sur un point de vue marketing, comm. etc...). La répartition se fait via des lead directement, mais tout dépend comment le groupe s'organise au début, je ne peux pas vraiment répondre précisément, nos 3 groupes actuels (donc 3 jeux) fonctionnent un peu différemment. Le tout est de se mettre d'accord avec tes collègues graph, tout simplement.

Pour ce qui est des heures, non, elles ne sont pas imposées, mais toujours est-il qu'il est bien de venir dès le matin, et partir le soir, comme en horaires de cours. Tout repose sur ta façon de voir les choses, mais personnellement, je ne dirai qu'une chose pour finir de te répondre :

N'hésite pas à créer un contact humain avec les personnes des autres pôles, même depuis le début de l'année (avec les LD/GD, et les progs donc). L'année te paraîtra beaucoup plus sympa. Et le contact, c'est aussi une part importante de cette année, selon moi.

J'espère avoir bien répondu à tes questions, je retourne travaille sur le projet, si tu en as d'autres, n'hésites pas.

Et si tu veux passer à la caserne (si tu es sur lyon), n'hésite pas, c'est ouvert à tous, et on ne mord pas.

Amicalement,

Wanecque Romain.
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Message  Eklosion Mar 1 Mai - 17:37

Hello !

Merci pour ta réponse tout d'abord ! J'ai encore quelques petite questions.

Cette année, c'était surtout Maya. Les TD se font souvent oui, après c'est beaucoup de travail personnel surtout. Nous avons rendu quelques travaux soi-disant "noté", mais toujours pas de nouvelles à l'heure où je te parle. Nous gardons donc certains travaux dans nos books si ceux-ci sont pertinents. Travaille surtout pour toi, pas pour l'école.

Principalement du Maya mais est-ce que en complément de ça on a droit aussi à du Zbrush? Quel est la répartition Maya - zbrush en terme d’horaire? Pour ce qui est des cours de rendu, vous êtes plutôt sur l'apprentissage de moteur de rendu temps réel à la Marmoset, UE etc?

D'ailleurs comment se passe les cours sur les moteurs? On se focalise principalement sur lesquels et comment s’opère le choix du moteur pour le projet de jeu?

Les six premiers mois sont en effet consacrés à l'apprentissage d'un ou plusieurs soft, pour nous permettre de nous familiariser avec les techniques et le milieu. Comme répondu plus haut, ce seront des TD proposés par les profs. Pour le nombre de TDs, tout dépend de la grosseur de ce que l'intervenant donne. Ca peut très bien durer 1 semaine, comme 2 jours. Et toujours en citant plus haut, oui tu peux utiliser tout ça pour compléter ton book "JV".

Ok ! C'est cool que les TD soient nombreux. Une surcharge de travail c'est cool pour se motiver à produire. Puis y a l'aspect challenge qui est bien motivant ! Par curiosité vous avez eu droit à quel genre de TD? De l’environnement, du character? des props?

En général la semaine est complète. Pas de trous rien, et même si il y en a, nous avons tendance à rester travailler quand même. Pour ce qui est des "heures de prod en équipe", le mois de Novembre est réservé à ça. Dans le sens où cette période est réservée à la création d'un jeu "flash" (à la base), afin que tout le monde touche à la 2D, puis en fin d'année (pendant les 3 mois), à la 3D.

Ok donc les 5 mois de cours sont intensifs et sans temps morts si j'ai bien compris? Il y a plus d'heures de cours dédiés à l'apprentissage software ou à la pratique?
Intéressant la création du jeu flash, là aussi on bosse main dans la main avec les autres sections ou c'est uniquement pour les infographistes?

L'année est donc découpée comme ceci : Cours - Projet d'un mois - Cours - Projet de 3 mois - Stage.

C'est vraiment condensé de chez condensé, ça le fait ! Je cherchais vraiment quelque chose avec un rythme assez soutenu, là ça me plaît.

Pour ce qui est des heures, non, elles ne sont pas imposées, mais toujours est-il qu'il est bien de venir dès le matin, et partir le soir, comme en horaires de cours. [...]N'hésite pas à créer un contact humain avec les personnes des autres pôles, même depuis le début de l'année (avec les LD/GD, et les progs donc). L'année te paraîtra beaucoup plus sympa. Et le contact, c'est aussi une part importante de cette année, selon moi.

Oui, c'est comme ça que je le vois aussi. Le contact humain est très important d'une pour le moral et ça permet de créer une émulation qui donne envie de se donner encore +. Je suis réfractaire au "télétravail" ayant connu ça lors de ma précédente formation, ça engendre plus de division qu'autre chose, j'aimerai éviter que ça se réitère. Puis la diversité professionnelle entre les graphistes, les devs et les GD/LD c'est un truc qui me botte vraiment, ça permet d'avoir plusieurs points de vue différent du média.

Et si tu veux passer à la caserne (si tu es sur lyon), n'hésite pas, c'est ouvert à tous, et on ne mord pas.

Je ne suis pas du tout de Lyon (PACA) mais j’essaierai de passer courant mai-juin ! Y a des sessions de portes ouvertes de prévues prochainement?

Amicalement,
Eklosion

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Message  Romain Wanecque Mar 1 Mai - 21:16

Eklosion a écrit:Principalement du Maya mais est-ce que en complément de ça on a droit aussi à du Zbrush? Quel est la répartition Maya - zbrush en terme d’horaire? Pour ce qui est des cours de rendu, vous êtes plutôt sur l'apprentissage de moteur de rendu temps réel à la Marmoset, UE etc?

Nous avons quelques cours de Zbrush, mais beaucoup moins que Maya. Je dirais que c'est du 85% Maya, 15% Zbrush niveau temps. Malheureusement. En revanche, nous n'avons malheureusement pas eu de cours de rendu. Nous nous concentrons sur les moteurs de jeu.

Eklosion a écrit:D'ailleurs comment se passe les cours sur les moteurs? On se focalise principalement sur lesquels et comment s’opère le choix du moteur pour le projet de jeu?

Nous avons "touché" à Unity et UDK, mais très peu. Ce sont surtout des cours pour les LD/GD, et les programmeurs. On nous a appris seulement à importer et créer des groupes... En gros, très déçu par cela.

Eklosion a écrit:Ok ! C'est cool que les TD soient nombreux. Une surcharge de travail c'est cool pour se motiver à produire. Puis y a l'aspect challenge qui est bien motivant ! Par curiosité vous avez eu droit à quel genre de TD? De l’environnement, du character? des props?

Tout ce que tu viens de dire est au programme. Character, Environment, Concept Art, Matte Painting, etc...

Eklosion a écrit:Ok donc les 5 mois de cours sont intensifs et sans temps morts si j'ai bien compris? Il y a plus d'heures de cours dédiés à l'apprentissage software ou à la pratique?
Intéressant la création du jeu flash, là aussi on bosse main dans la main avec les autres sections ou c'est uniquement pour les infographistes?

L'apprentissage et la pratique se font en même temps. Il est parfois difficile de suivre si l'on est néophyte, mais si tu as des bonnes bases, alors tout se passera bien. Pour le jeu flash, les 3 sections travaillent ensemble, bien entendu.

Eklosion a écrit:Je ne suis pas du tout de Lyon (PACA) mais j’essaierai de passer courant mai-juin ! Y a des sessions de portes ouvertes de prévues prochainement?

Nous sommes sur place jusqu'à mi-mai je pense. Les stages commencent ensuite, donc nous ne pourrons pas te renseigner ou te montrer ce que l'on fait (surtout si on est en période de rush).

Il n'y a pas de portes ouvertes en revanche à ce que je sache.

Courant Mai, nous avons ce qui s'appelle le "Gamagora Game Show". Sorte de convention gratuite où nous présentons nos productions de 3 mois (3 jeux cette année, disponible via le site de gamagora). Je ne connais malheureusement pas encore la date, mais bon, si jamais tu souhaites y passer...
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Message  Eklosion Lun 7 Mai - 13:48

Merci beaucoup pour tes réponses !

ça me rassure concernant les TDs, ça a l'air varié et c'est cool. Un peu déçu en revanche sur la proportion zbrush/maya et le manque d'approfondissement des moteurs de rendu temps réel. Cela dit j'ai vu que dans la promo de cette année il y a un jeu sous UDK. Le pôle 3d ne s'occupe que de la réalisation des props/characters? Tout ce qui relève de l'éclairage et des paramétrages de rendu etc qui s'en occupe dans ce cas?

Sinon je pense que ça répond à peu près à toutes les interrogations que j'avais. D'autres viendront sûrement par la suite j'imagine. Bon bin je vais tenter ma chance !
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Message  manuleptit Dim 13 Mai - 16:18

Hello gars !

Tes question ne sont pas du tout saoulantes ou abusées. Tu t'engagerais pour une année, et pour une certaine somme d'argent. Il est donc normal que tes questions portent sur ces points précis. Romain a bien résumé la situation. Je venais d'un bachelor en langues étrangères appliquées (LEA, Lyon 3, puis Dublin) et d'une année de Game design en Irlande. Je suis donc surtout autodidacte pour ce qui est de l'Art figuratif et de la 3d.

http://manuleptit.cgsociety.org/gallery/

Ne te fais pas d'illusions. Gamagora forme davantage des technicos Lowpoly que des artistes (ça m'a beaucoup déprimé à une époque, mais j'en suis revenu). Vu ce que tu sais déjà faire, tu devrais t'en sortir plus qu'honorablement, mais sois bien sur tes gardes. Comme Romain l'a dit : bosse surtout pour toi. Il est vrai que les cours de Zbrush sont trop peu nombreux et ras les pâquerettes. A ce sujet, j'envisage de mettre en place une série de tutos Zbrush/Sculpture généraliste en français (pdf et/ou vidéo) à l'attention des futurs étudiants du DU Info3D. Je pense le faire cet été. Peut-être que d'autres Info3D souhaiteront m'aider pour ça. Les Info3D - les character artists plus que les autres - ont besoin de connaitre Zbrush et la sculpture. Si tu galères sur certains points, sache que les bons n'ont jamais hésité à aider ceux qui avaient du mal. L'entraide était permanente, même pendant les projets (en tout cas sur ShadowDiver ^^).

Gamagora reste donc une bonne formation, mais surtout pour les longs projets de milieu/fin d'année. Comme moi, tu risques de ne pas apprendre grand chose des cours à proprement parler. Au mieux, tu apprendras à optimiser à mort tes meshs, tes Uvs et des textures. Niveau projets par contre, c'est vraiment excellent (et je suis très exigeant sur ce que j'apprends, je te prie de me croire ^^), et tu vas apprendre énormément.

Voilà mon analyse en gros Smile

J'espère te voir dans les effectifs cette année (je passerai dire bonjour à l'occaz')
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Message  Eklosion Lun 28 Mai - 5:50

Hello ! Désolé pour la réponse tardive...

Merci d'avoir pris le temps de lire mes (longs) messages.

Oui je me doutais bien que la formation formait principalement des techniciens avant tout et ça me va ! J'ai surtout envie d’approfondir mes compétences et de me plonger dans les pipelines de production typé JV. Puis d'enchaîner les projet c'est vraiment quelque chose qui me botte à mort!

Pour ce qui est du manque de cours Zbrush je trouve ça dommage, c'est un soft quasi indispensable dans ce milieu.. En tout cas tes réalisations ont bien de la gueule, je vois que quelques unes proviennent d'un des jeux de la promo 2012-2013 ! Voilà pourquoi Zbrush me paraît indispensable, surtout pour un jeu sous Udk, l'utilisation de la normal map est devenue une norme aujourd'hui.

C'est décidé je vais me lancer pour de bon, j'ai d'ailleurs préparé ma lettre de motivation. C'est la 1ère fois que j'en réalise une dans l'optique d'une inscription à une formation. Je ne sais pas si je suis complètement HS ou pas.

Voici la lettre de motivation en question :

http://www.1mage.net/images/12lpl.png

J'espère juste être dans les temps pour les candidatures...
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Message  cheyck Jeu 31 Mai - 16:44

Salutation, désolé de m'incruster un peu dans le sujet ^^"

Je voulais juste donner mon avis sur ta lettre de motivation, que je viens de lire en fait. Alors franchement pour une première lettre rédigée pour une formation, je la trouve bien - concise, les idées, les attentes et l'objectif professionnel, tout y est selon mes avis ^^
Bref, je trouve que dans l'ensemble, elle accroche !

Sinon pour la limite d'envoi des dossiers en DU, vu que je prépare aussi mon book pour y rentrer l'an prochain (ouaip, peut-être serons nous collègues ? ahah) : le 22 Juin pour la première session et t'as une seconde session aussi en aout, environs dans ce genre de date là aussi ! Mais c'est marqué sur le dossier que tu as dut télécharger et remplir, donc voilà quoi. Au final, je pense que tu es dans les temps, car j'ai vu ton book, il y a quelques temps, et j'avais bien aimé aussi.

A vrai dire, quand je vois quelqu'un avec un tel cursus et un tel niveau en infographie, ça me rebute personnellement en pensant avoir de minces chances d'être pris au final vu que je suis surtout un "simple" graphiste autodidacte comme il y en a des millions sur DA et qui, en plus de ça, s'en sortent bien mieux que moi... XD Mais bon, sait-on jamais =P Puis surtout que j'ai un projet à présenter dans mon Book qui me tiens à coeur et que je trimbale depuis ma tendre enance et qui n'a pas cessé de devenir plus mature et sérieux au fil des années. (donc non pas un simple projet de gosse, style faire un manga ou un ptit jeu à la RPG maker... lol, sinon je pense que j'aurais déjà tenté de le faire avec des gens sur le net... x33)

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Message  Amadeus_99 Ven 1 Juin - 18:31

Salut

concernant le projet de cette année sur UDK : "Shadow Diver", je peux t'en parler un peu.
La répartitions des tâches se fait surtout en fonctions des gens et des compétences, mais ca reste un travail d'équipe.
Typiquement pour ce qui est des lights par exemple, les LD vont d'abord mettre en place des lights afin de mettre en avant les élément de gameplay, puis les graph vont intervenir et conseiller d'autres lights pour améliorer le rendu visuel et la mise en lumières de certains assets. enfin parfois les prog peuvent aussi intervenir, plutôt pour des questions de ressources moteurs (bah oui, mettre 20 LensFlare dans une scène ou faire des éclairs d'orage qui illuminent toute la map, ca fait un peu ramer le jeu Smile
Enfin, à la fin du projet, on fait toujours une passe de polish, et c'est la qu'on met en place les post process finaux, les lightsmap et autres pour améliore le rendu final...

Encore une fois, la répartition du travail se fera en fonction des compétences de chacun. cette année, certains graph étaient plutôt orienté chara design, d'autres environment, ou encore shader et FX... Donc chacun a pu faire un peu selon sa spécialité. Mais plus tu seras polyvalent plus tu participeras à différents niveau.
On oublie souvent qu'il y a beaucoup d'autres chose à faire dans un jeu !!!
je pense par exemple aux dialogues et voix, sound FX, musiques, teaser, trailer, générique, plaquette de com, site web, cinematique d'intro, de fin, animations de persos, animations des objets ingame...

Bref, pleins de trucs qui ne relèvent pas vraiment du métier de graph 3D pur et dur, mais qu'il faut bien faire quand même, et qui font que le jeu dans son ensemble, aura un coté pro.

Pour les horaires pendant le projet, c'est plus une question de politesse et de professionnalisme. Donc 9h - 17h c'est très bien. Si tu veux en faire moins tu peux, mais tes collègues risquent de mal le prendre. Perso, je bossais de 9h à 18h non stop, puis 3 à 4h de plus le soir chez moi, et la quasi totalité de mes weekend. Et le dernier mois, plusieurs nuits blanches pour finir dans les temps... Mais moi je suis un acharné Wink

Dans tout les cas, je te recommande très vivement de te plonger dès maintenant et tout l'été dans UDK et Unity, parce que les cours sont un peu léger et ne font que te présenter dans les grandes lignes les moteurs. Mais tu te rends vite compte en projet de fin d'année que ce sont des usines à gaz et qu'il faut du temps pour en maitriser toutes les fonctions.


Et si tu as un projet de jeu que tu souhaites proposer pour la fin d'année, sache que les sélection sont rude, car chaque étudiant peut en proposer un.
Donc là aussi, si tu peux commencer dès maintenant à préparr ton game design document, art document, voir faire quelques prototype sur un moteur, ce sont des ++ qui peuvent faire pencher la balance pour les profs, ou qui peuvent motiver les étudiants à soutenir ton projet

Pour finir, n'espère pas non plus atteindre le niveau de Shadow Diver !! Wink
On restera pour quelques années le projet le plus énorme que Gamagora est connu Smile


A bientôt

Bertrand
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Message  Vincent Pirault Ven 1 Juin - 19:13

Pour finir, n'espère pas non plus atteindre le niveau de Shadow Diver !! Wink
On restera pour quelques années le projet le plus énorme que Gamagora est connu Smile


A bientôt

Bertrand

J'interviens rarement sur le forum (surtout si ce n'est pas le programmation) mais je ne suis pas trop d'accord avec bébér sur le coup, oui SD est un gros projet avec beaucoup d'acharnés et de gens polyvalents mais chaque promotion de Gamagora à battu la précédente et je crois énormément au potentiel des générations futures, il ne faut jamais dire jamais Wink

Bon courage à toi !
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Message  Amadeus_99 Ven 1 Juin - 20:05

ah lalalala, si on peut plus troller Smile

je sais bien tout ca, c'est pour les motiver à se défoncer l'année prochaine Smile
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Message  Eklosion Ven 8 Juin - 3:19

Waw ! Il y a eu beaucoup de réponse, je vais tâcher de répondre à chacun d'entre vous !

cheyck :

Merci pour ton retour sur la lettre de motivation ! J'éspère vraiment que ça repondra à leurs attentes.

Je pense qu'au delà des compétences à proprement parler, la motivation est le facteur le plus important. Rien n'est joué pour moi, mais peut-être serons-nous des camarades de classe l'an prochain, qui sait !

Amadeus_98 :

Hello !

Typiquement pour ce qui est des lights par exemple, les LD vont d'abord mettre en place des lights afin de mettre en avant les élément de gameplay

Comment ça se passe pour définir les lights par exemple. Mettre en avant des éléments de gameplay ça me paraît évident, mais si on veut mettre en avant une ambiance avant tout grâce aux lights, c'est une concertation au sein du groupe ou c'est la tâche des graphistes? Je veux dire qui définit précisément l'ambiance général?

Enfin, à la fin du projet, on fait toujours une passe de polish, et c'est la qu'on met en place les post process finaux, les lightsmap et autres pour améliore le rendu final...

Ok, donc tout ce qui est la "postproduction" sous UDK n'est pas entre les mains des graphistes si j'ai bien compris? (du genre le DoF, l'occlusion, motion blur etc)

Pour les horaires pendant le projet, c'est plus une question de politesse et de professionnalisme. Donc 9h - 17h c'est très bien. Si tu veux en faire moins tu peux, mais tes collègues risquent de mal le prendre. Perso, je bossais de 9h à 18h non stop, puis 3 à 4h de plus le soir chez moi, et la quasi totalité de mes weekend. Et le dernier mois, plusieurs nuits blanches pour finir dans les temps... Mais moi je suis un acharné


Pour ce qui est des horraires oui je comptais bien travailler en groupe à l'école même. Le télétravail pour en avoir fait l'experience est vraiment peu recommandable, surtout pour des projets en équipe...

Dans tout les cas, je te recommande très vivement de te plonger dès maintenant et tout l'été dans UDK et Unity, parce que les cours sont un peu léger et ne font que te présenter dans les grandes lignes les moteurs. Mais tu te rends vite compte en projet de fin d'année que ce sont des usines à gaz et qu'il faut du temps pour en maitriser toutes les fonctions.

Je vais me plonger dans UDK cet été, histoire de tater la bestiole. ça m'a tout l'air d'une vraie usine à gaz ce moteur!

Et si tu as un projet de jeu que tu souhaites proposer pour la fin d'année, sache que les sélection sont rude, car chaque étudiant peut en proposer un.
Donc là aussi, si tu peux commencer dès maintenant à préparr ton game design document, art document, voir faire quelques prototype sur un moteur, ce sont des ++ qui peuvent faire pencher la balance pour les profs, ou qui peuvent motiver les étudiants à soutenir ton projet

Ah tout le monde est libre de proposer ses projets? Ce n'est pas exclusif aux LD/GD donc? Comment ça se passe précisement sur ce point là? On nous demandera de réaliser un dossier comprenant des croquis, pistes msuicales, rendus 3d, scripts?

Je suis vraiment désolé, je pose pas mal de question technique et on s'éloigne du sujet initial, mais une conversation en ammene une autre et ça attise ma curiosité. Je suis vraiment incorrigible... Mad

Sinon merci encore à vous tous pour votre réactivité et votre patience, ça m'a vraiment été d'une grande aide !
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Message  Romain Wanecque Ven 8 Juin - 9:56

Salut Eklosion.

Eklosion a écrit:Comment ça se passe pour définir les lights par exemple. Mettre en avant des éléments de gameplay ça me paraît évident, mais si on veut mettre en avant une ambiance avant tout grâce aux lights, c'est une concertation au sein du groupe ou c'est la tâche des graphistes? Je veux dire qui définit précisément l'ambiance général?

En général pour définir les ambiances, les graphs donnent leur avis après que les lights soient placés, après, ça relève d'une mise en accord des deux parties, LDGD et graph. Donc on va dire que c'est un travail d'équipe. Smile (Bertrand si tu repasses par là, corrige moi si je me trompe, tu as bossé dessus)

Eklosion a écrit:Ok, donc tout ce qui est la "postproduction" sous UDK n'est pas entre les mains des graphistes si j'ai bien compris? (du genre le DoF, l'occlusion, motion blur etc)

Alors ça dépend. Nous avions un graphiste qui s'occupait des post process (Yann Dory), et qui travaillait à côté avec un programmeur (Maxime François). Les deux étaient sur des post process différents, Yann s'occupait surtout des post process pour la colorimétrie du jeu selon les endroits par exemple. Tandis que Max s'occupait du motion blur directement via code, etc...

Eklosion a écrit:Ah tout le monde est libre de proposer ses projets? Ce n'est pas exclusif aux LD/GD donc? Comment ça se passe précisement sur ce point là? On nous demandera de réaliser un dossier comprenant des croquis, pistes msuicales, rendus 3d, scripts?

C'est un peu la star académie comme l'administration vous le dira. Il y a plusieurs phases, premièrement, tout le monde présente son projet dans un bref powerpoint (mais il faut convaincre par son gameplay, et si tu as du visuel, c'est mieux). Ensuite un vote est mis en place pendant à peu près 1 semaine. Et l'administration décide de qui reste, et qui est kill (les votes ne comptant pas forcément si le projet est trop complexe à réaliser).
Ensuite vient le 2e tour où il faut préciser d'avantage de choses, du style le moteur de jeu etc... Et là si tu as des visuels, des rendus 3D, des croquis, etc... C'est le moment de tout mettre en avant pour t'affirmer etc... Encore une fois l'administration décide cette fois, sans vote de notre part.
Puis le dernier tour, qui vient à départager si jamais il reste plus de 4 projets. Là il faut que tu puisses au moins montrer une mini démo, un mini prototype en somme (avec des cubes tout ça, ça fonctionne du moment qu'on comprend). Et enfin il faut se mettre dans un groupe où tu participeras le moment voulu (et voire en amont si vous avez du temps) pendant 3 à 4 mois.

Voilà pour cette partie, mais tu te rendras bien vite compte du bordel que c'est quand tu y seras. Smile

Eklosion a écrit:Je suis vraiment désolé, je pose pas mal de question technique et on s'éloigne du sujet initial, mais une conversation en ammene une autre et ça attise ma curiosité. Je suis vraiment incorrigible... Mad

Pas de soucis pour ça, nous sommes là pour répondre à toutes les questions. Le forum a été créé pour ça. Smile
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